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魔性大发:Google Cardboard Version 2 测评

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发表于 8-12-2015 10:56 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 素还真 于 8-12-2015 11:01 PM 编辑

这几天中了Virtual Reality的毒,在Oculus Rift CV1 用户版还没推出前很想买下Oculus Rift DK2 Developer version 或 Samsung Gear VR。为了解毒就买了谷歌 Cardboard 舒缓下。Oculus Rift宣布推出后,谷歌很“顽皮”的制作了纸盒版 VR装置和Oculus打对台,只要配上手机就可以实现3D虚拟幻境。手机的gyroscope等等sensors可以实现转头,朝上看向下望等虚拟效果。我花45块钱买下这个谷歌纸盒有两个原因:

1. 为了解毒。如果我不花这钱做测试,我很可能会买下更贵的S6+Gear VR配套,又或者Oculus DK2。所以自己先当白老鼠再决定要不要买VR装置。
2. 为了解决一个技术问题: Samsugn Galaxy S6 edge+ 和 Note5 5.7“的屏幕,和Galaxy S6, S6 edge 5.1”的屏幕效果上有差别吗? 大屏幕视野是不是更阔更大?

下面是我那个价值45块马币的纸盒。(想想真的好贵!不过花这笔前学个知识也算值得)这东西只有3个component,黑色胶带(戴起来蛮舒适),纸盒,还有纸盒里面的两个凸镜。工厂本钱还不到2块钱吧? Version 2应该是多了胶带,戴上之后蛮舒适的。

专家建议玩这东西最好配上360旋转椅子,这点我玩了这玩意之后非常赞同专家的说法。至少你不需要站起来自己转圈这么麻烦。

QQ图片20151208221206.jpg

有了这个东西,你还得去Google Play下载 适合给cardboard使用的Virtual Reality软件 --- 有看风景的,过山车,鬼屋,摩多车等等,都是免费的。
Youtube也有相关的3D影片,如下图的影片。VR游戏也是类似的双屏动画,一边给左眼,一边给右眼。




简单介绍之后,测试结果如下:

1. 我现在感觉很想吐,头好晕,轻飘飘的梦幻感觉!戴上这个纸盒眼镜玩3D游戏时是完全感觉不到头晕的。它的效果就真的非常好,比你做在电影院大荧幕前戴上3D眼镜看3D电影还要3D。这个3D可以到你嘴巴前这么近,好像嘴对嘴的距离。我使用老爷机Samsung Note 2做测试,Gyroscope配合得很好,没有lag. 当然这是指画面相对简单的3D游戏,不是很复杂逼真那种画面。我之前上网找过资料,医生说戴上VR装备会让人产生错觉,本来手机屏幕是离眼镜很近,可是VR出来的效果却是好像你在看很远的东西,所以使用VR看3D效果不会觉得累,可是眼睛其实很劳累。这就是为何我戴上VR后感觉效果非常好,比3D电影院还要好,可是脱下VR后不知不觉肚子有些翻滚,然后觉得想吐,我觉得是戴了VR的后遗症。


2. 关于5.7“ 屏幕和5.1"屏幕的问题,其实是没有多大分别。我一直以为大屏幕视野比较阔比较大,其实没有!戴上VR后你感觉不到有框框在限制你的视野。有人说5.7"手机屏幕ppi比较小所以不够细腻,这个我的老旧手机就无法比较。不过resolution的确非常重要。我刚刚用Note 2在youtube看一段VR电影。这电影如果没有使用VR纸盒,直接肉眼看其实效果蛮不错的,我的意思是不会看到很粗糙的画面,就好像我们平时看高清电影吧?720P左右的。可是使用VR纸盒看的话,马上就可以极为粗糙的颗粒!粗糙到完全看不到细节!这个效果很明显的告诉我们,如果要看很好的VR效果,resolution 1080P 恐怕还是不够,需要提升到2K左右,新的Samsung 手机 S6, Note 5系列 2560x1440 应该得到不错效果。
这个测试后让我觉得买仅仅有1080P的Oculus DK2不划算。明年Q1推出的用户版 Oculus Rift CV1 resolution 2160x 1200,应该可以满足很多人的需求。有专家测试,5.7” , 5.1“虽然ppi有差异,可是视觉看不出多大差别。这点我相信专家的!当然,如果是非常高清的影片,也许有些差异。


3.使用 Note 2这个老爷机运行画面比较美的Roller coaster游戏不够流畅。俯冲不觉得快,刺激感不在。VR效果是非常惊人的,其实就算画面不太美,初次戴上还是会觉得很有趣,很有新鲜感和过瘾。初时不会太计较画面。


结论:


这个测试对打算在明年购买Oculus Rift的人来说很重要。这次头晕的效果真的有点让我打退堂鼓!照今天的测试结果来看,戴上Oculus玩GTA5或Dying Light,不知道是否可以玩上半小时。玩的时候倒没什么,离开游戏回到现实才是最大问题。不过Oculus是以佩戴者舒适为最高考量而设计。屏幕resolution, 对焦距离,人体工程设计全部都是针对使用者的舒适度做设计,不知道效果会不会更好?这个要再研究。不知道有没有什么办法,可以让人在离开VR后,不会感到恶心的?





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 楼主| 发表于 8-12-2015 11:27 PM | 显示全部楼层
让你头晕的VR头显,背后发生了什么?
【编者按】本文作者@台伯河,VR行业从业者。
http://www.leiphone.com/news/201508/4kuZk8Mhm7xPBIzU.html

随着虚拟现实渐渐兴起,国内现在做虚拟现实的厂商也增多了起来。但是我经常听到有体验者向我表示:他戴上国外大厂诸如Oculus、Sony和Valve的VR头显的时候,体验十分出色,但是戴上国产的VR头显,不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕,这是为什么?按照一般的看法,VR头显无非是戴在头上的显示器,晕动(Motion Sickness)到底是怎么回事?
实际上人对于VR的眩晕很大程度上,与晕船晕车没啥区别:人耳朵里的前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不一致,就会在大脑里“打架”——人就会觉得晕乎乎的。总的来说,晕动症分为三种:
你看到动了,感觉没有动:比方说打FPS游戏就是这种情况;

你感觉动了,但是看到没有动:比方说晕车晕船晕机就是这种情况;

感觉的运动情况与看到的运动情况不匹配:宇航员在做离心机训练的时候就会遇到这种情况。
对于VR,情况可能要更加复杂一些。用户的全部视野都被VR头显所覆盖,VR头显极力欺骗你已经到了另一个世界,此时视觉系统所感受到的东西就不仅仅是视野中的一块屏幕上显示的画面,而是整个视野,在这种情况下,VR导致的晕动症就会有很多种因素。
第一个因素当然是你身体的运动和你的视野中所观测到的运动不匹配。
比如说你在坐VR的过山车的时候,视觉上是在高速运动,但是前庭系统却表示你并没有在运动,这时就会导致头晕。从逻辑上,这与打FPS游戏造成的头晕没有什么区别,每个人都会有不同的感受。
第二个很重要的原因,是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配。
这才是今天我们要说的重点,也是VR头显能够从技术上加以改善的部分。其中这一点包括两个部分:帧间延迟和帧内延迟。
帧间延迟很好理解。人类对于头部转动和相对应的视野的变化是极度敏感的。如果用户的头转动了,而相对的,视野转动有延迟,只要很微小的延迟就能感觉得到。有多微小呢?研究表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,不然就会非常明显。
不要小看20ms:实际上人头部运动的速度很容易就能够达到每秒上百的度数。假设头部转动速度为100度/秒(其实随便转头就能达到这个速度),20ms的延迟意味着视野中物体的转动延迟为2度,把手伸直,竖起大拇指,大拇指的宽度大概就是2度。
20ms的延迟时间对于VR头显而言是一个非常大的挑战。首先设备需要足够精确的办法来测定头部转动的速度、角度和距离,这可以使用惯性陀螺仪(反应灵敏但是精度差)或者光学方法来实现。然后计算机需要及时渲染出画面,显示器也需要及时地显示出画面,这一切都需要在20ms以内完成。相应的,如果每一帧显示的时间距离上一帧超过20ms,那么人眼同样也会感到延迟。所以,VR头显的画面刷新率应该超过50FPS,目前来说60FPS是一个基准线。要在这么短的时间内搞定这一切,本身就是巨大的挑战。
那么是不是单纯把帧率提高到60FPS以上,拼死将延迟做到20ms以内就可以了呢?其实除了帧间延迟之外,VR所造成的眩晕还有更加复杂的成因。下面我用几张示意图演示。
我们可以看到,左边这张图是真实的世界中,一个物体从左往右移动时眼睛看到的情况:随着时间的推移,物体的轨迹是一条线;而右边的图则是任何一种显示器显示出来的情况:物体的图像在每一个点显示一段时间之后,就跳到下一个点;它并非是连续的运动。
但是一旦当人的头部运动,那么人眼也会相对于显示的物体有相对的运动,这时物体在人眼中的轨迹就变了一个样子:
右图中头部往左转时,原来静止不动的物体的轨迹就变成了右图这个样子,不再是一个点,而是在每一帧结束之时跳回到它“应该”在的位置。然而人眼的视觉暂留现象则会保留上一帧和这一帧的图像,于是图像就会造成拖影,从而导致眩晕。
假如我们仍然假设60hz的刷新率,头部转动速度为120度/秒,那么一帧内头部转动为2度,以DK2的分辨率,一帧内的延迟为19像素,这个时候头显显示的图像将会是相当模糊的。而分辨率越高,这个问题就越严重。以人眼理论极限分辨率来计算,一帧内延迟会达到600像素。
这个问题怎么解决呢?想要让物体的图像更加连续的移动,最好也是最简单粗暴的办法是提高刷新率。
从60到90,到120,到200……可能最后到1000hz,那时我们的视觉系统就彻底分辨不出真实或者是虚拟了。 但显然我们现在无法将刷新率提高到1000hz,目前Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采用的是120hz刷新率。
另外一个办法,就是降低余晖(Persistence)。
余晖(Persistence)是一个在CRT显示器时期的概念。CRT显示器是电子束激发屏幕上的荧光粉发光,所以实际上CRT显示每一帧之内只有很短一段时间像素是发光的,其余时间像素是暗的,示意图如下:
可以看到液晶显示器,每一帧内像素总是在发光,所以液晶显示器就被称之为“全余晖”(Full Persistence)显示。
中间这张图只有一半时间像素发光;而右边这张图是理想情况下只有非常短的时间内屏幕在发光,也就是“零余晖”(Zero Persistence)。由于人眼的视觉暂留效应,刷新率足够高就不会察觉到屏幕只有每一帧很短时间发光。但是为了弥补亮度的不足,每一帧内像素发光的强度要大大提升。
低余晖显示对VR头显的意义在于,头动时物体的轨迹更加接近于物理世界的真实轨迹:
这时头部运动带来的拖影会大大降低。假设假设同样头部转动为120度/秒,头显刷新率60hz,一帧内屏幕发光2ms,以DK2分辨率和视角计,那么在发光2ms之内头部转动人眼所观察到的视觉延迟仅为2像素,眩晕感就随之而去。
但是我们都知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。
(TN-LCD的基本显示原理)
液晶翻转的响应时间最快也有2-4ms,而背光原理也导致LCD不能做到全黑。相比之下传统的CRT显示器是天然的低余晖显示。
想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。
实际上,Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。
但是低余晖也并不是什么都好。它也会带来副作用:由于每一帧图像显示的时间都很短,所以移动的物体显示出的轨迹是断续的,视觉系统会认为其为不同的物体,而在显示屏全亮的情况下,视觉系统则有足够的时间将其界定为同一个物体。从这个意义来说,这是一个trade-off:在解决晕动和拖影的同时,低余晖显示会导致头动时物体闪烁和跳跃。
好了,说了这么多,我想大家也都明白了:虚拟现实并不是在眼睛前面放两块显示屏加一个陀螺仪就能搞定的。在此也希望国内的厂商能够沉下心做好产品,把虚拟现实的基本体验做好,我们才能够像智能手机那样从苹果谷歌到小米华为。
声明:本文在技术描述中参考了现Oculus首席科学家Michael Abrash的工作,部分图片来自于他在Valve的博客,原文地址




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 楼主| 发表于 8-12-2015 11:40 PM | 显示全部楼层
读了上述的文章可以知道,如果转头时fps不超越50fps就很容易感到头晕,我的note 2肯定做不到这点。另外Oculus会尽可能做到令用户感到舒适的VR,这得在FPS, persistence方面下手。由于硬件是oculus自己选择的,肯定可以Optimize到最好的效果。
Samsung Gear VR会不会让人头晕呢?这个要问有玩过的人了。








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发表于 10-12-2015 09:23 PM | 显示全部楼层
我也有一个 cardboard,不过很难 sync 的,一直看到 2 个 screen
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 楼主| 发表于 10-12-2015 11:43 PM | 显示全部楼层
fiero06 发表于 10-12-2015 09:23 PM
我也有一个 cardboard,不过很难 sync 的,一直看到 2 个 screen

是不是你眼睛没focus好呢? 虽然手机屏幕是分左右的split screen,可是戴上cardboard后我看到的是一个screen,完美的3D效果。






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发表于 11-12-2015 12:51 PM | 显示全部楼层
素还真 发表于 10-12-2015 11:43 PM
是不是你眼睛没focus好呢? 虽然手机屏幕是分左右的split screen,可是戴上cardboard后我看到的是一个scr ...

这我不清楚了,我和朋友用同一架 htc m7 来试,都是说看到 2 个 screen。可能是电话的 screen size 不 fit cardboard 的关系吧
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发表于 11-12-2015 07:37 PM | 显示全部楼层
fiero06 发表于 11-12-2015 12:51 PM
这我不清楚了,我和朋友用同一架 htc m7 来试,都是说看到 2 个 screen。可能是电话的 screen size 不 fi ...

要放正中间才不会看到俩个screen。
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发表于 11-12-2015 11:17 PM | 显示全部楼层
ZYLinyZ 发表于 11-12-2015 07:37 PM
要放正中间才不会看到俩个screen。

你是说正中间对准那条白线? 我试了 cardboard 本身的 app ,看到 2 个 Screen。 不过去玩 jurassic park VR 却 没有两个screen 问题
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发表于 16-12-2015 10:21 AM | 显示全部楼层
如果有对焦好的话就不应该会头晕。我和我儿子还有其它人都有试过玩到手机过热要强制关游戏都没有晕这回事。
话说我是用GearVR的。这几天又从Oculus VR store下载了两个个VR游戏,Dear Hunter VR(http://vrfocus.com/archives/2605 ... ilable-for-gear-vr/)和Into the Dead(http://vrfocus.com/archives/2562 ... leased-for-gear-vr/)。
还不错玩的说。
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 楼主| 发表于 17-12-2015 09:22 AM | 显示全部楼层
chtan69 发表于 16-12-2015 10:21 AM
如果有对焦好的话就不应该会头晕。我和我儿子还有其它人都有试过玩到手机过热要强制关游戏都没有晕这回事。 ...

除了对焦我觉得手机的性能也是因素,至少需要维持60fps的速度。我想请教下你们使用VR的同时有使用controller吗?如果没有,怎样控制走动和射击?

我用cardbox玩了几个小游戏。游戏人物自动走路(如果想停止就看地上的停止符号),头部转动控制方向。射击的话是头部转动控制瞄准标对准敌人自动射击。这两种体验都非常不好。Samsung VR是否support controller呢?我知道Oculus会support xboxone controller.


你们使用VR,玩到手机热才不玩,这段时间多久?有没有两个小时呢? 有没有使用旋转的办公椅玩游戏?




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发表于 17-12-2015 10:22 AM | 显示全部楼层
本帖最后由 chtan69 于 17-12-2015 10:27 AM 编辑
素还真 发表于 17-12-2015 09:22 AM
除了对焦我觉得手机的性能也是因素,至少需要维持60fps的速度。我想请教下你们使用VR的同时有使用control ...

基本上很多shooting gallery的游戏是不需要controller的。就是用头部转向来控制而已。如果是不需用到比较复杂的控制的游戏如Temple Run之类的只用到左右的,GearVR内建的触控就够用了。游戏通常会注明需不需要controller。

其它如Into the Dead, Dreadhall, Herobound Spirit Champion/Herobound First Steps(这个游戏超好玩的。玩法如Zelda不过你是在场景里面的需要控制移动角色的就需要用到controller了。GearVR因为其实是用手机来玩游戏的,所以只要是蓝牙controller可以和手机配对的都可以用。我是用小米gamepad的,超好用的说。

如果是在空流很好的地方可以玩很久(因为gearVR可以透过usb port来充电)。如果空气不大流通而又闷热的环境的话35分钟吧,手机就会显示叫你关机的讯息了。这时候勉强继续玩的话游戏会很lag下。

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参与人数 1人气 +5 收起 理由
素还真 + 5 谢谢分享

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发表于 31-1-2016 01:41 AM | 显示全部楼层
去哪里买这个google cardboard?
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 楼主| 发表于 31-1-2016 11:37 PM | 显示全部楼层
Dharani 发表于 31-1-2016 01:41 AM
去哪里买这个google cardboard?

mudah 就可以找到。
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发表于 4-11-2016 02:54 PM | 显示全部楼层
前几个月有想过要买一个测试,但钱的问题还是不稳定
所以就打消念头了

其实之前就想到一个疑问
手机靠眼睛那么近,那岂不是近视/散光会非常快增加?

过后想到因为VR的视觉效果跟我们平时看的3D不同
所以不同到底是会怎样影响到眼睛

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