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楼主: martinng

请支持小弟自制的即时策略战争游戏-Marster War(Alpha版),多谢~

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发表于 21-11-2014 04:10 AM | 显示全部楼层
已经发送email给你了噢 ^_^
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 楼主| 发表于 21-11-2014 08:29 AM | 显示全部楼层
KennedyKoo 发表于 21-11-2014 04:10 AM
已经发送email给你了噢 ^_^

KennedyKoo,记得要Like Marster War的facebook页面,才有资格赢RM50。今晚9pm宣布得奖名单,如果不超过3人就不用抽奖~ 现在刚刚好3个人。

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发表于 21-11-2014 02:04 PM | 显示全部楼层
martinng 发表于 21-11-2014 08:29 AM
KennedyKoo,记得要Like Marster War的facebook页面,才有资格赢RM50。今晚9pm宣布得奖名单,如果不超过3 ...

已经like了哦
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 楼主| 发表于 21-11-2014 05:59 PM | 显示全部楼层
刚刚升级到Alpha 1.03版了。如果之前download 了1.02版的请uninstall,然后再install 1.03版。

1.03版对游戏平衡作了一些更改,都是针对War Drone,因为发觉它有点强大:
  • War Drone的蓝条从20秒提升到22秒。
  • War Drone移动后10秒内攻击的伤害加成从5点下降到3点。
  • War Drone和其它单位相邻蓝条快20%这个被取消了。
  • War Drone的射程加成不能再作用在War Drone身上了。也就是两个War Drone相邻不会再有4个射程加成。
  • War Drone的射程从12格下降到8格。


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发表于 21-11-2014 11:06 PM | 显示全部楼层
martinng 发表于 21-11-2014 05:59 PM
刚刚升级到Alpha 1.03版了。如果之前download 了1.02版的请uninstall,然后再install 1.03版。

1.03版对 ...

你看,wardrone本来就尼玛的op,


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 楼主| 发表于 23-11-2014 01:01 AM | 显示全部楼层
升级到1.04版了,如果现有的是1.03,请下载exe patch:
http://54.251.135.117/alpha104-demo-patch.rar

然后把它抄进游戏folder就行了。Patch里面有两个exe:marster-alpha1-demo.exe (fullscreen) 和marster-alpha1-demo-window.exe (window)。

1.04版除了调整平衡之外,还加了两个兵种:Devil Bite和Counter Ship,网页http://54.251.135.117/unittypes.html 有详细介绍它们的用法。

平衡调整方面:
  • War Drone蓝条CD变回20秒,1.03时时22秒。
  • War Drone Hitpoint从80点下降到70点。
  • War Drone Basic Damage从10点下降到8点,移动后damage从15点下降到11点。
  • War Drone 移动后在8秒之内攻击才有11点damage,之前是10秒。

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发表于 23-11-2014 06:52 PM | 显示全部楼层
martinng 发表于 23-11-2014 01:01 AM
升级到1.04版了,如果现有的是1.03,请下载exe patch:
http://54.251.135.117/alpha104-demo-patch.rar
...

devilbite, 被射中的敌人限时内加倍伤害

countership,被射中的敌人攻击时自己承受双倍伤害? 本帖最后由 399288 于 23-11-2014 07:03 PM 编辑

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 楼主| 发表于 23-11-2014 07:19 PM | 显示全部楼层
399288 发表于 23-11-2014 06:52 PM
devilbite, 被射中的敌人限时内加倍伤害

countership,被射中的敌人攻击时自己承受双倍伤害?

不是,被DB射中的目标会直接少掉5秒蓝条(如果当时蓝条少于5秒则变成0秒)。不会有伤害,但任何和目标同一组的单位(包括敌方,但目标除外)的红条都会逆计时,也就是需要更多的时间才能执行下一轮攻击。限时10秒。所谓“同一组”就是连在一起的单位,不一定是直接相邻。

对,CS会使到目标在攻击别人的时候自己也承受伤害,所承受的伤害是造成伤害的1倍。限时10秒。


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 楼主| 发表于 23-11-2014 07:34 PM | 显示全部楼层
收到一些新tester的投诉,说Hard AI是不可能打败的。

对付AI是需要策略的。首先必须先了解AI的特性(这是A测,就公开而不要浪费大家宝贵的时间去慢慢摸索):
  • AI只有在蓝条和红条都满了,才会有行动。
  • 所有AI单位其实都是Auto Attack开着的(废话),它们会先选最接近的目标来攻击。如果前后两个目标都相同距离,AI会先锁定后面的(免得被搞后门)。
  • AI一旦锁定了目标,就会一直呆在那里不断攻击,至到其中一方挂掉。除非目标移出攻击范围,AI就会寻找下一个接近的目标,如果没有则会移动到可以攻击目标的空格子(当然,前提是蓝红条都满了的时候)。
  • AI无视一切特殊攻击,例如:一列7个AI单位,其中一个中了Lab Ship的splash attack,也不会闪开。
  • 最后,AI多你4个单位。但这不是问题,因为从以上开来,它这么笨是需要的。

接下来就是兵种的选择。兵种两大类别:战斗(Assault)和特殊(Specialist,就当它是Spell Caster)。战斗兵种的基本伤害肯定是7点或以上,没有特殊技能,就是用来干干干死对方单位而已。特殊兵种又分为两种:1)有普通攻击(不超过6点伤害)+特殊效果,和2)只有特殊效果而已。前者如Lab Ship,基础伤害5点,4秒后25点splash属于特殊效果。后者像Holographer和Supply Ship,没有攻击能力但可以迷惑敌人和疗伤。

对新手而言,特殊兵种方面建议用Lab Ship,AOE 4秒打出150伤害和6个敌方单位,没可能不选它。战斗兵种方面,建议要用3至5个Frontier守门口和挡火炮,打手方面建议Cobra和War Drone二选一(除非你控兵能力很好,不建议两个都选)。Cobra杀伤力强和有穿透能力,但身体薄弱容易被集火干掉,尤其是对手有Plasma Ship时很容易被一炮干掉3个以上。War Drone杀伤力没有Cobra强,但胜在可以迂回攻击,可以躲在一角攻击另一角。不像Cobra,有时要攻击另一边时,需要1至2秒的时间走过去;而War Drone可能只需走一两格就能攻击另一边了。兵种总结:不管你选Cobra或War Drone,最好有Frontier守门口。要死最好是Frontier先死。

最后是布阵。同样兵种在不同的阵势是有不同的发挥的。虽然开始时所有单位都是蓝条满,发觉排错位可以马上走位补救。但是,对的阵势可以让每个兵种移动最少步和次数(甚至不用动)就可以发挥最大效果。比如人家的cobra要打你需要移动两三个单位,你的cobra只需以一个单位就可以了,多出来的时间就能用来大略观察大局,或者移动比更多其它单位,在同样时间片段内,使己方单位产生的效果多余敌方。有时,胜利就是这些细节的累积。

暂时写到这里,下一篇会介绍一下实用的阵势(对AI,对人未必适用)。


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发表于 23-11-2014 07:45 PM | 显示全部楼层
martinng 发表于 23-11-2014 07:19 PM
不是,被DB射中的目标会直接少掉5秒蓝条(如果当时蓝条少于5秒则变成0秒)。不会有伤害,但任何和目标同一 ...

十种units了哟,会不会搞到太复杂去啊?
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 楼主| 发表于 23-11-2014 08:01 PM | 显示全部楼层
399288 发表于 23-11-2014 07:45 PM
十种units了哟,会不会搞到太复杂去啊?

Demo版就这10个兵种了。其实DB的出现是因为要用来制衡三连cobras和一列frontiers。因为War Drone被削弱了,一对一是打不过frontier和cobra的。有了DB就可以大幅度降低对手dps,使己方的war drone有时间去偷袭对手重要的units。

Counter Ship加入除了增加游戏变数(因为不能任意auto attack了,会一直不断失血),也可以对抗Hologram玩家(喜欢用hologram挡路和骗火炮的)。因为CS是一击即杀hologram的。
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发表于 23-11-2014 08:36 PM | 显示全部楼层
martinng 发表于 23-11-2014 08:01 PM
Demo版就这10个兵种了。其实DB的出现是因为要用来制衡三连cobras和一列frontiers。因为War Drone被削弱了 ...

正式版会更多unit咯,是吗?
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 楼主| 发表于 23-11-2014 08:43 PM | 显示全部楼层
399288 发表于 23-11-2014 08:36 PM
正式版会更多unit咯,是吗?

Alpha1.0x 完全版会有25个兵种。其中三个是必选:矿机(Planet Drill),核心船(Kernel Ship)和海盗船(Raider),另外22个兵种你只可以选12个出战。当然,这是Kill the Kernel模式。死了可以再买如果有晶矿,但不能买没有被选到的10个兵种。

Kill them all模式22个任选出战,反正死了就不能再买。

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 楼主| 发表于 23-11-2014 08:52 PM | 显示全部楼层


今天和高级测试员打了一场,赢了

他的三兵种(FT,WD和CO)加上LS和Holo之前常常输给他。今天我就换个打法,完全不用Cobra,让Frontier挡前路保护我的War Drone和Counter Ship。然后CS一直骚扰他的Cobra和War Drone,让他不敢乱开Auto Attack,打乱他的布局,最后获胜了。哈哈~

我是蓝方。 本帖最后由 martinng 于 23-11-2014 08:55 PM 编辑

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 楼主| 发表于 24-11-2014 11:41 PM | 显示全部楼层
好,向大家介绍一些可以打败Hard AI的阵势,当然不是时常都成功,也要看AI出什么兵种和阵势(AI基本没有什么阵势,只是随机乱放,但有时如果重要单位被卡住了就比较容易赢)和玩家临场表现。

第一个阵势:10 FT(Frontiers) +2CO(Cobras):
formation-1-10ft_2co.png

这个阵势胜在兵种少(只有FT和CO而已)容易控制。战略也不复杂,主要就是:
  • FT集火干掉AI最前线的单位。
  • FT尽快过河,然后分成三小组(每组2至4个FT),分别去压制AI上中下三线重要单位。
  • CO最好不要过河,最好叠在同一排(Row)在FT后面射杀AI非常麻烦的单位,例如Supply Ship,Lab Ship和Space Bender等等。

但战术执行方面就不是这么简单了:
  • 集火秒掉某个单位,这个道理谁都懂,但如果前线有2个或以上的AI单位呢?1个只有8HP的单位,如果利用10个FT打出80点伤害把它秒掉是非常愚蠢的,但这却是新手时常犯的错。因此不时在Auto Attack和Focus Attack之间交替,是成败的关键。几时关掉/打开Auto和Focus,打开/关掉哪个FT的Auto和Focus,Focus哪个AI单位,都是非常考玩家的临场表现的。
  • FT如何走位!打AI非常重要的技巧。由于FT通常都需要在同一列(Column)连在一起才能发挥最大效用,也因此非常害怕Lab Ship,1.04后还有新的天敌Devil Bite。如何利用敌人反咬敌人一口,就要看FT如何走位和何时走位了!举个例子:看看AI的Lab Ship红条半满,你就移动1个FT到它面前(或者在Lab Ship攻击范围),当Lab Ship红条满后,一定会攻击你的FT,这时你的FT蓝条应该满了,你就在4秒内赶快移动到敌人在同一列很多的地方,你懂的!时间掌控很重要,如果中了Lab Ship四秒内蓝条还未满,同时旁边又有一大堆自己的FT,你就麻烦了。
  • FT打DB(Devil Bite)要有技巧。两个FT要轮奸1个敌方单位,不一定要连在一起的,也可以是一个在敌方单位左边,一个右边。效果都是一样的。如果你有6个FT要打1个DB,最好就是左边三个,右边三个。这样如果其中1个FT中了DB,还有4个FT还能继续打(中了DB那个FT和另一边3个FT);但如果6个连在一起,就变成只有中了DB那个FT可以继续打而已。当然,如果你知道DB选择目标的pattern(固定的,自己摸索吧),你可以一边1个FT(会被DB锁定为目标),另一边5个FT,这样你就可以无视DB了。
  • 当打到七七八八,战场上的单位很少了,你的FT如果是打直射的单位(Plasma Ship,Lab Ship,Space Bender),就应该退到越后越好(最好是退回自己的地盘)。因为理论上FT的射程是无限的,只要目标和FT之间没有column unit line。但直射单位通常最大射程是10格(除非有WD相邻变成14格,但AI不会这么聪明),FT只要在10格外之间又没有column unit line,就能在这些单位红条满的时候,还能在它们面前先打一炮而没有受到任何伤害,拿到先机。
  • 两个CO方面看似打酱油,但其实对战局很有影响力。因为CO有穿透能力,可以打AI后面的单位。举个例子:如果你的FT打着AI的1个单位,这个单位后面有个SS(Supply Ship)。如果你的FT不多,三四个而已,你会打到天亮。因为后面SS一直帮那个单位补血。这时你的FT肯定也是被AI其他单位轮奸着,继续下去是必输无疑!打破这个僵局,就要靠你这两个CO了。记住,这两个CO不是打那个单位,而是直接打SS。当然情况很多,如果AI有两个SS或以上,你的FT就暂时先不要惹那个单位。其实这也是这个阵势的弱点,兵种少打法单调,遇到僵持的情况就没有太多好的选项了。当然你还是有机会的,有时那一句:如何走位。这时你可以散开你的FT,让AI其它单位不能集中打某个区域。让AI单位移动,就会产生变化,例如SS离开那个单位,到时你就可以再乘机集合FT,秒杀掉那个单位!

好了,说了那么多,就来个视频示范如何用这个阵势打Hard AI:

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发表于 26-11-2014 10:59 AM | 显示全部楼层
努力坚持加油~
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 楼主| 发表于 26-11-2014 09:46 PM | 显示全部楼层
HiBiKi1314 发表于 26-11-2014 04:01 PM
楼主,我觉得放在anroid和ios上比较好,pc玩起来怪怪,节奏要多点,画面华丽点点,应该会很吸引

赞同。已经在制作android tablet版本了。想问下,节奏要多点是什么意思?
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 楼主| 发表于 26-11-2014 10:41 PM | 显示全部楼层
Marster War虽然是即时,其实不是像Starcraft和Dota一样即时到走着路也可以被攻击和攻击人(这是设计上的决定)。你们可以想象它像《英雄无敌5》那样,用ATB系统(Active Time Battle),这种系统是由Final Fantasy系列创造出来的。ATB就是各兵种都有一个时间槽,如果满了就可以行动(移动或攻击)。

为了让游戏更加有策略性,Marster War把行动和攻击的时间槽分开,因此可以做到有兵种不移动时,攻击力普通,移动后攻击力有加成。这时你就要根据即时战况来判断,到底要有攻击加成还是不要:要攻击加成这个兵种就得先移动,然后攻击(行动和攻击事件槽都要配合好),但这个兵种可能一落脚就被敌人锁定了(它不能走,因为刚移动了);如果不想移动,等有危险时可以马上闪开,那么攻击力就会减弱。每一局每一个选择,都会让你分支到不同的战果。

还有就是每个兵种只有1个主动攻击和特殊效果。并不像Dota或其它游戏那样有很多技能选择。这种设计是要让游戏简单易上手(AI难打并不是难上手,只是不懂打败它的策略而已),但要精通却很难。因为你是控制12个兵种,你要做combo除了要把相关兵种的行动和攻击时间掌握好,还有空间(如什么兵种要在什么地方,因为可能会互相主挡而做不成combo)。就算你知道怎样做combo,你好要懂得如何骗对手,让他掉入你要的地方,然后做他一次大茶饭。PvP才是Marster War的精粹。
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 楼主| 发表于 26-11-2014 10:58 PM | 显示全部楼层
HiBiKi1314 发表于 26-11-2014 10:41 PM
战斗画面patern多点

非常赞同。资源有限啊。。。明天pitch Marster War给投资者,希望可以有资金找到graphic和sound的人才。
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发表于 13-12-2014 10:32 AM | 显示全部楼层






畫面至少需要這種水準
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