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想问下大家关于这种rendering方式是什么rendering来滴??

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发表于 30-7-2007 08:30 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
我研究新公司的同事他们用的rendering方式,也试用过他们render方式方法画图,发现render出来的lighting画面都会比较暗沉和render方式得花时间calculate。。。

好奇想问下这种酱滴rendering你们
称之为啥rendering??以下拿的是旧同事的files来研究研究










他们基本用
free point light来打底灯滴~~ free point light是的选项不是在standard,而是photometric,因为这是ver7的max,我问他们是不是有另外install plugin还是啥滴?同事告诉我说是install max7就会有的,可是我印象中以前旧公司也是用ver7啊,可是好象没有photometric这项,除了这,还有其他一些多出来的setting也是以前公司ver7所没有的~~~

helper也是陌生的东西~~ 多出来的设置酱~~








在正式render之前,需要进render scene然后选advance lighting,radiosity来calculate,我发现有些不好的是类似calculate后如果model有改动,material就会有影响,又得再花时间calculate过~就像上面第二张我自己test的3d,红色框起来的那part~ 那个暗影就是我加大size的后果~~ 这还好,做过其他files有时侯还会比这更明显~~ 这advance lighting的设置也是印象中以前旧公司ver7是没有的~~ 也不懂是不是我失忆??







然后打内藏灯光像最下面那张sample的effect酱,不是用lighting打出来,而是画个tube,再map advance lighting overide的mapping进去~ 在light照着的model加上subdivide(头第二张)~ calculate后才能出现灯的效果,我试过酱overlap的model拿开,发现到那灯的效果还是会在原地滴~





最后这张看见那两种halogen light的效果吗,都是import web light files滴~

讲了那么多,也不懂要讲啥了,就是想问下你们这种的rendering方式是不是你们讲的scanline还是其他的??这些我都不很懂,如果你们会的话,有什么方法能改善画面暗沉的缺点?? 至于那些setting,真是install max ver7就跟着有的吗??
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发表于 30-7-2007 08:44 PM | 显示全部楼层
应该就是scanline啦,7的好久了,也什么用过,不太记得了,但是8,9就绝对有Photometric的灯
虽然要Model改过要Calculate过,但是Calculate好了拍照就快啦
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发表于 30-7-2007 09:52 PM | 显示全部楼层
这是我以前踏入渲染真实的第一步...

用radiosity来calculate ,用scanline来render.

这是我第一次用radiosity的作品,用IES sun的,还出现漏光...
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发表于 30-7-2007 09:56 PM | 显示全部楼层
咦?笑脸开贴了
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发表于 30-7-2007 11:53 PM | 显示全部楼层
那个是radiosity来的,如果没有错。听朋友说radiosity从max 4开始就有了,他那时候已经开始用了。那些“不正常”的网格,是radiosity计算的时候要进行的subdivide,越多代表数据也准确(如果我没有记错),所以出来的细节越多,效果和光的分布会比较好。我只是玩过一阵子,所以只知道这些东西。

不过现在如果你已经用Vray了就没有必要回去用radiosity了。Vray肯定会比他好很多很多。
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发表于 31-7-2007 12:21 AM | 显示全部楼层
还有radiosity的file会很大的......
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 楼主| 发表于 31-7-2007 08:37 AM | 显示全部楼层
原帖由 tensaix2j 于 30-7-2007 09:56 PM 发表
咦?笑脸开贴了

蛋糕你,笑啥?:@ :@ :@
原帖由 yeah_86 于 31-7-2007 12:21 AM 发表
还有radiosity的file会很大的......

对咯,我看他们有的大files还去到几百个MB滴~
原帖由 cmjohncheng 于 30-7-2007 08:44 PM 发表
应该就是scanline啦,7的好久了,也什么用过,不太记得了,但是8,9就绝对有Photometric的灯
虽然要Model改过要Calculate过,但是Calculate好了拍照就快啦

那ver7叻??是本来有还是要另外install什么的?
原帖由 yeah_86 于 30-7-2007 09:52 PM 发表
这是我以前踏入渲染真实的第一步...

用radiosity来calculate ,用scanline来render.

这是我第一次用radiosity的作品,用IES sun的,还出现漏光...
http://img.photobucket.com/alb ...

我用他们方法没有外面打光滴~ 不过你的问题很像跟下面这位一样酱~

3D新手需要您的看法!!!
原帖由 tecsun 于 30-7-2007 11:53 PM 发表
那个是radiosity来的,如果没有错。听朋友说radiosity从max 4开始就有了,他那时候已经开始用了。那些“不正常”的网格,是radiosity计算的时候要进行的subdivide,越多代表数据也准确(如果我没有记错),所以 ...

我很乱水鸟,到底是radiosity还是scanline,做什么一些讲scanline一些讲radiosity滴?网格他们只是如果要打那种像最后一张的内藏灯才会在被照到的部分放网格,其他是没有的喔,那你意思是全部都要放咯??全部放subdivide才会比较亮?那嘛不是很重files咯??

还有ver7 install就是已经有我说的那些extra function的是吗??

vray俺到现在还没会,而且要另外install plugin的是吗??有适合ver7的没有??~~ 如无以外应该会在八月尾在家install ver7的来实验了~~
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发表于 31-7-2007 08:51 AM | 显示全部楼层
当初的 LIGHTSCAPE ?? 好多年前的习惯系统咯。。。。
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发表于 31-7-2007 08:55 AM | 显示全部楼层
原帖由 superDog 于 31-7-2007 08:51 AM 发表
当初的 LIGHTSCAPE ?? 好多年前的习惯系统咯。。。。

LIGHTSCAPE ??Max里面的Scanline吧
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 楼主| 发表于 31-7-2007 09:00 AM | 显示全部楼层
原帖由 superDog 于 31-7-2007 08:51 AM 发表
当初的 LIGHTSCAPE ?? 好多年前的习惯系统咯。。。。
原帖由 cmjohncheng 于 31-7-2007 08:55 AM 发表

LIGHTSCAPE ??Max里面的Scanline吧

做什么越讲越远滴??LIGHTSCAPE又是啥来滴??
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发表于 31-7-2007 09:04 AM | 显示全部楼层
Radiosity,就我个人的平民解释:

可以说是 360c 环景光线渲染。。。
不过它类似lightscape 之类,是事先将光线渲染在模型上(类似TxtureBaking)。

漏光,
是关系到Subdvid 细分面。甚至也关系到影子的设定。
其次,就是太过关注"大气"光线。
--- 我个人在处理室内的物品很少,甚至不用材质或光线的"大气"色。


Radiosity,对于游戏制作是相当重要的。当然,这个是给BASE的渲染。
移动物就不用Radiosity....

其余的,另外平民说明。。。。。 这不是官方解释。

若有错误,不要打我
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发表于 2-8-2007 12:16 AM | 显示全部楼层
原帖由 q\=.=/p 于 31-7-2007 09:00 AM 发表


做什么越讲越远滴??LIGHTSCAPE又是啥来滴??   


也是好像vray将的啦,不过hor,已经停止出版鸟

BTW...老佛爷竟然开贴哦
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发表于 2-8-2007 12:17 AM | 显示全部楼层
话说,radiosity...很慢的
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发表于 10-9-2007 11:03 AM | 显示全部楼层
可以解释你的flourescent light 是怎么做的吗 ?
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 楼主| 发表于 11-9-2007 10:35 PM | 显示全部楼层
原帖由 ooalibabaoo 于 10-9-2007 11:03 AM 发表
可以解释你的flourescent light 是怎么做的吗 ?

你是指ceiling内藏灯吗??哎,懒惰做教学下,你等下啦~  
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 楼主| 发表于 12-9-2007 02:00 AM | 显示全部楼层
原帖由 ooalibabaoo 于 10-9-2007 11:03 AM 发表
可以解释你的flourescent light 是怎么做的吗 ?


方法一





1。打那些灯前画出天花板和一个tube(方/圆都行),refer front view,将tube藏在ceiling墙里头






2。选要照到灯的那片ceiling,去modify listsubdivide,然后在size那边可以调整size,格越小照出来的灯效果越smooth。。。。








3。create一个新mapping,用在灯管上~ 照图片步骤去做~







4。luminance scale那里可以调亮度~~ 然后进base material








5。进入base material后self illumination选勾和调整至亮黄色








6。将那mapping apply进那里tube







7。开茶壶render setting然后选radiosity








8。
然后就start calculate








9。
calculate完后就可以按F9 render了~ 出来的就是那样的灯光效果~



方法二





10。在灯那项选photometric然后选target area










11。
打斜大约30度酱往上照,摆放位置refer 第12张图的front view~ 同时看右边的setting,开shadow,颜色调至黄色(颜色不一定要黄,如果打白灯可以调至偏白色),intensity则是你那灯的亮度,根据你的3d调整亮度的intensity~~









12。
area parameter是那灯照到的size area~ 我通常都是调300 - 600之间~~







13。
重复copy那灯光~ 一直行排过去








14。一样再次开radiosity然后render~ 那图就是render出来的result~




呐,这就是那lighting的做法~ 方法大至上就是酱。。。 给你参考下,虽然教学很随便~~不好嫌~~   


第一个方法是我看同事的档案研究的,不过现在不是很喜欢用那方法~ 因为不喜欢modelling看到很多checker,而且那lighting 需要一直实验,灯光给我来说不是很好控制酱,因为不要看到checker的关系常off掉~ 结果render时常忘记on subdive就不会calculate出那lighting了,还有就是render出来还是会看到一格格的效果,可是subdive size又不敢放太小怕files变重~~


现在就多用第二种方法了,那是refer forum的教学做的~~还有一个以前用的方法,基本上只是用多多粒omni来做滴吧鸟,不过那个就不要教了~   


p/s:那些setting amount请不要跟,只是一个参考而已~ 毕竟在画图的时候你还是得需要base on自己的图来调整~~ 就是酱,完毕,谢谢捧场~ 不要丢我鸡蛋


[ 本帖最后由 q\=.=/p 于 18-9-2007 05:54 PM 编辑 ]
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发表于 18-9-2007 03:41 PM | 显示全部楼层
非常感谢你的教学 。。。
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